<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE ArticleSet PUBLIC "-//NLM//DTD PubMed 2.7//EN" "https://dtd.nlm.nih.gov/ncbi/pubmed/in/PubMed.dtd">
<ArticleSet>
<Article>
<Journal>
				<PublisherName>دانشگاه علامه طباطبائی</PublisherName>
				<JournalTitle>روانشناسی افراد استثنایی</JournalTitle>
				<Issn>2252-0031</Issn>
				<Volume>5</Volume>
				<Issue>18</Issue>
				<PubDate PubStatus="epublish">
					<Year>2015</Year>
					<Month>06</Month>
					<Day>22</Day>
				</PubDate>
			</Journal>
<ArticleTitle>The Effectiveness of Educational Computer Games on the Academic Motivation in Third Grade Elementary School Students with Math Learning Disability</ArticleTitle>
<VernacularTitle>تأثیر ‌بازی‌های ‌آموزشی ‌رایانه‌ای بر‌انگیزش تحصیلی مفاهیم ریاضی دانش‌آموزان پسر با ناتوانی یادگیری ریاضی</VernacularTitle>
			<FirstPage>27</FirstPage>
			<LastPage>44</LastPage>
			<ELocationID EIdType="pii">1543</ELocationID>
			
<ELocationID EIdType="doi">10.22054/jpe.2015.1543</ELocationID>
			
			<Language>FA</Language>
<AuthorList>
<Author>
					<FirstName>رحیم</FirstName>
					<LastName>مرادی</LastName>
<Affiliation>دانشجوی دکتری تکنولوژی آموزشی دانشگاه علامه طباطبائی</Affiliation>

</Author>
<Author>
					<FirstName>حسن</FirstName>
					<LastName>ملکی</LastName>
<Affiliation>استاد گروه مدیریت و برنامه ریزی درسی دانشگاه علامه طباطبائی.</Affiliation>

</Author>
</AuthorList>
				<PublicationType>Journal Article</PublicationType>
			<History>
				<PubDate PubStatus="received">
					<Year>2014</Year>
					<Month>11</Month>
					<Day>09</Day>
				</PubDate>
			</History>
		<Abstract>&lt;span style=&quot;line-height: 115%; font-family: &#039;Times New Roman&#039;,&#039;serif&#039;; font-size: 14pt; mso-bidi-language: FA; mso-fareast-font-family: Calibri; mso-ascii-theme-font: major-bidi; mso-hansi-theme-font: major-bidi; mso-bidi-theme-font: major-bidi; mso-ansi-language: EN-US; mso-fareast-language: EN-US;&quot;&gt;The present study was an attempt to investigate the effectiveness of&lt;br /&gt;educationalcomputer games on the academic motivation in third grade elementary&lt;br /&gt;school students with math learning disability. Method: For this purpose,&lt;br /&gt;by implementing a quasi-experimental research, 40 students among all third&lt;br /&gt;grade elementary boy schools of Khorramabad city were selected using available&lt;br /&gt;sampling and were randomly assigned into experimental and control groups. The&lt;br /&gt;research instrument was the 28-item Wolrend’s motivation questionnaire. The&lt;br /&gt;construct validity of this questionnaire has been confirmed by Bagheri (2000)&lt;br /&gt;using factor analysis and its reliability has been reported to be 0.78 through&lt;br /&gt;Cronbach’s Alpha. The researcher administered academic motivation pretest in&lt;br /&gt;both groups. In the experimental group, the teacher first presented the lesson&lt;br /&gt;(four main operations) and used computer games as a complement for the concept&lt;br /&gt;of education. But the teacher in the control group used the conventional method&lt;br /&gt;for teaching mathematical concepts. Then, the researcher conducted educational&lt;br /&gt;motivation post-test. Results: The results indicated that there was a&lt;br /&gt;significant difference in academic motivation of the experimental group in&lt;br /&gt;comparison with the control group (p≥ 0.001). Conclusion:&lt;br /&gt;Educationalcomputer games for teaching summation, subtraction, multiplication,&lt;br /&gt;and division lead to increased academic motivation in students with math&lt;br /&gt;learning disability, so it is suggested that modern educational technologies,&lt;br /&gt;especially computer games be used in teaching mathematical concepts&lt;span lang=&quot;FA&quot; dir=&quot;RTL&quot;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;</Abstract>
			<OtherAbstract Language="FA"> هدف پژوهش حاضر بررسی تأثیر بازی‌های ‌آموزشی رایانه‌ای بر انگیزش تحصیلی دانش‌آموزان پسر پایه سوم ابتدایی با  ناتوانی یادگیری ریاضی بود. به همین منظور با اجرای یک پژوهش آزمایشی از بین تمامی دانش آموزان پسر پایه سوم ابتدایی مدارس شهر خرم آباد، 40 نفر از طریق نمونه‌گیری در دسترس انتخاب شدند و به شیوه تصادفی به دوگروه آزمایش وکنترل تقسیم شدند. ابزار پژوهش، پرسش‌نامه انگیزشی ولرند بود. پیش‌آزمون انگیزش تحصیلی در هر دو گروه آزمایش و کنترل توسط پژوهش‌گر اجرا شد. در گروه آزمایش، نخست معلم درس خود را ( چهار عمل اصلی) به طور کامل به دانش‌آموزان ارایه داد و از بازی رایانه‌ای به عنوان مکملی برای مفهوم آموزش داده شده استفاده کرد. اما معلم در گروه کنترل برای آموزش مفاهیم ریاضی، به روش مرسوم خود ادامه داد. سپس پس‌آزمون انگیزش تحصیلی توسط پژوهش‌گر اجراء شد.  تحلیل داده ها با استفاده از اندازه‌گیری مکرر نشان داد که پس از آموزش تفاوت معناداری در انگیزش تحصیلی گروه آزمایشی درمقایسه با گروه کنترل ایجاد شد(001/0   p&lt;em&gt;≥&lt;/em&gt;). نتایج حاصل از این پژوهش نشان داد که استفاده از بازی‌های رایانه‌ای آموزشی ریاضی در مفهوم جمع، تفریق، ضرب و تقسیم باعث افزایش انگیزش تحصیلی دانش آموزان با ناتوانی یادگیری ‌ریاضی می‌شود. براساس یافته‌های پژوهش پیشنهاد می شود که در‌ آموزش مفاهیم ریاضی از فناوری‌های نوین آموزشی به ویژه بازی های رایانه‌ای استفاده شود.</OtherAbstract>
		<ObjectList>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">بازی آموزشی رایانه‌ای</Param>
			</Object>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">انگیزش تحصیلی</Param>
			</Object>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">ناتوانی یادگیری</Param>
			</Object>
		</ObjectList>
<ArchiveCopySource DocType="pdf">https://jpe.atu.ac.ir/article_1543_2b106c53be14b6644c0105d8dee8278b.pdf</ArchiveCopySource>
</Article>
</ArticleSet>
