نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

چکیده

هدف از انجام این پژوهش بررسی تأثیر بازی رایانه‌ای آموزشی بر یادگیری، یادداری و انگیزۀ پیشرفت تحصیلی دانش‌آموزان کم‌توان‏ذهنی پایۀ دوم ابتدایی در مفاهیم ریاضی و از نوع کاربردی و روش انجام آن شبه آزمایشی با طرح پیش‌آزمون – پس‌آزمون با گروه کنترل است. در این پژوهش جامعۀ آماری، کلیۀ دانش‌آموزان دختر کم‌توان‏ذهنی در پایۀ دوم ابتدایی بودند که در سال تحصیلی 91 - 1390 در مدارس آموزش و پرورش استثنایی شهر تهران تحصیل می‌کردند که به روش نمونه‌گیری تصادفی، یک مدرسۀ استثنایی واقع در منطقۀ 15 تهران برای انجام پژوهش انتخاب شد. پیش‌آزمون یادگیری و پیش‌آزمون انگیزۀ پیشرفت تحصیلی در هر دو گروه آزمایش و کنترل توسط پژوهشگر اجرا شد. در گروه آزمایش، ابتدا معلم درس خود را در مفهوم مورد نظر(مفهوم جمع) به طور کامل به دانش‌آموزان ارائه داد و از بازی رایانه‌ای به عنوان تمرینی برای مفهوم آموزش داده شده استفاده کرد. اما معلم در گروه کنترل برای آموزش مفهوم جمع، به روش مرسوم خود ادامه داد. سپس پس‌آزمون یادگیری و پس‌آزمون انگیزۀ پیشرفت تحصیلی توسط پژوهشگر انجام شد. پژوهشگر آزمون یادداری را دو هفته بعد از اجرای آزمون یادگیری بر روی دانش‌آموزان اجرا کرد. داده‌های به دست آمده با استفاده از آزمون آماری t مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت. نتایج حاصله از این پژوهش نشان داد که بازی رایانه‌ای آموزشی ریاضی در مفهوم جمع، باعث افزایش یادگیری و انگیزۀ پیشرفت تحصیلی دانش‌آموزان کم‌توان‏ذهنی در درس ریاضی می‌شود، اما باعث افزایش یادداری در آن‌ها نمی‌شود.

کلیدواژه‌ها

عنوان مقاله [English]

The Effect of Educational Computer Games on Learning, Retention and Academic Achievement Motivation among Female Students with Intellectual Disability

نویسندگان [English]

  • Elaheh Velayati
  • Esmail Zaraii Zavaraki
  • Mohammah Hasan Amirteimouri

چکیده [English]

The aim of this study is to evaluate the impact of educational computer games on learning, retention and academic achievement motivationof elementary mathematical concepts among mentally retarded students. This study quasi-experimental study uses a design with pre-test and post-test with the control group. In this study, the statistical population consists of all the 2nd grade female mentally retarded students in the exceptional education schools in Tehran in the academic year of 2011-2012. Using the convenient sampling method, an exceptional school located in District 15 of Tehran is selected for this research. Learning and academic achievement motivation pre-tests is performed in both experimental and control groups. In the experimental group, first the teacher taught the adding concept completely to students and used computer games as exercise for the taught concept. However, the teacher in the control group continued its traditional method of teaching the concept. Then, learning and academic achievement motivation post-tests is performed in both experimental and control groups. The retention test is administered two weeks after the learning test. The data obtained about the first and third hypothesis are analyzed using an independent T test and the data obtained about the second hypothesis are analyzed using the T test difference scores. Results show that the mathematical educational computer games increase learning and academic achievement motivation in students with intellectual disability as regards the addition concept. However, it does not increase the retention ability in them.

کلیدواژه‌ها [English]

  • educational computergames
  • Intellectual disability
  • academic achievementmotive
اخواست، آ. (1388). بازی‌های آموزشی و تأثیر آن بر فرآیند یاددهی – یادگیری دانش‌آموزان کم‌توان‏ذهنی آموزش پذیر. تعلیم و تربیت استثنایی، 91، 48 - 40.
اخواست، آ، بهرامی، هـ، معصومه پور، م. ر، و بیگلریان، ا. (1388). تأثیر بازی‌های آموزشی بر میزان یادگیری برخی از مفاهیم ریاضی در دانش‌آموزان پسر کم‌توان‏ذهنی آموزش پذیر. فصنامۀ توانبخشی، 39، 18 – 8.
افروز، غ. (1379). آموزش و پرورش کودکان آهسته گام. تهران: انتشارات دانشگاه تهران.
باغبان پرشکوهی، ع. (1387). استفاده از برنامۀ یادیار برای بهبود فراشناخت در اشخاص دارای ناتوانی‌های هوشی شدید. تعلیم و تربیت استثنایی، 81، 60 – 55.
جعفرخانی، ف. (1388). تأثیر چندرسانه‌ای بر یادگیری و یادداری درس زبان انگلیسی دانش‌آموزان کم‌بینای پایۀ سوم راهنمایی. پایان‌نامۀ کارشناسی ارشد، دانشگاه آزاد اسلامی، واحد تهران جنوب.
زارعی زوارکی، ا، سلیمانی ازندریانی، ح، و درتاج، ف. (1389). ارزشیابی مراکز یادگیری سازمان آموزش و پرورش استثنایی شهر تهران از نظر کارشناسان. فصلنامۀ پژوهش در نظام‌های آموزشی، 9، 83 – 69.
عارفی، م، و دانش، ع، صفی‌یاری، ز. (1388). نقش نرم‌افزار آموزشی ریاضی دنیای تاتی در پیشرفت ریاضی دانش‌آموزان کم‌توان‏ذهنی پایۀ اول مجتمع شهید صیاد شیرازی تهران. فصلنامۀ روان‏شناسی کاربردی، 1(9)، 44-27.
غریبی، ف. (1388). تأثیر چندرسانه‌ای آموزشی بر یادگیری و یادداری مفاهیم ریاضی دانش‌آموزان کم‌توان‏ذهنی آموزش‌پذیر پایۀ چهارم ابتدایی شهر اراک در سال تحصیلی 89 1388. پایان‌نامۀ کارشناسی ارشد، دانشگاه علامه طباطبائی.
میلایی فر، ب. (1386). روان‏شناسی کودکان و نوجوانان استثنایی. تهران: قومس.
هاردمن، ام. ام.، درو، کی. جی.، و اگن، ام. وی. (2002). روان‏شناسی و آموزش کودکان استثنایی: جامعه، مدرسه و خانواده (ویرایش هفتم، ترجمۀ حمید علیزاده، کامران گنجی، مجید یوسف لویه و فریبا ماندگاری، 1388). تهران: دانژه.
یاوری، م. (1384). تأثیر چندرسانه‌ای بر یادگیری دانش‌آموزان حساب نارسا در درس ریاضی. پایان‌نامۀ کارشناسی ارشد، دانشگاه تربیت معلم تهران.
Aghlara, L., & Tamjid, N. H. (2011). The effect of digital games on Iranian children’s vocabulary retention in foreign language acquisition. Procedia of Social & Behavioral Sciences, 29, 552-560.
Arslan, I., & Inan, F. (2010). Assistive technologies for students with disabilities: A survey of access and use Turkish universities. The Turkish Online Journal of Educational Technology (TOJET), 9(2), 40-45.
Donlinger, V. H. (2002). Computer–based reading and spelling practice for children with learning disabilities. Journal of Learning Disability, 20, 186 – 195.
Fitros, K. (2005). The importance of Informatics in Special Education. Retrieved from http://www.specialeducation.gr/files/fytros_cor1.pdf
Huizenga, J., Admiraal, W., Akkerman, S., & Dam, G. T. (2009). Mobile game-based learning in secondary education: engagement, motivation and learning in a mobile city game. Journal of Computer Assisted Learning, 25, 332-344.
Kappers, W. M. (2009). Educational video game effects mathematics achievement and motivation scores: An experimental study examining defferences between the sexes. Unpublished doctoral dissertion, University of Central Florida.
Kappers, W. M. (2009). Educational video game effects mathematics achievement and motivation scores: An experimental study examining defferences between the sexes. Unpublished doctoral dissertion, University of Central Florida.
Kim, S., & Chang, M. (2010). Computer Games for the Math Achievement of Diverse Students. Educational Technology & Society, 13(3), 224–232.
Krcmar, M., Farrar, K., & McGloin, R. (2011). The effects of video game realism on attention, retention and aggressive outcomes. Computers in Human Behavior, 27, 432-439.
Martin, V. H. P., & Fridberge, A. (1986). Computer–based reading and spelling practice for children with learning disabilities. Journal of Learning Disability, 20, 186 – 195.
Mirenda, P., & Turodo, K. (2006). The impact of word prediction software on the written output of the students with physical disabilities. Journal of Special Educational Technology, 25, 223-242. Retrieved from www.ProQuest/Educational Journal
Reis, M. G. A. D., Cabral, L., Peres, E., Bessa, A., Valente, A., Morais, R., Soares, S., Baptista, A., Aires, A., Escola, J. J., Bulas-Cruz, J. A., & Reis, M. J. C. S. (2010). Using information technology based exercise in primary mathematics technology of children with cerebral palsy and mental retardation: A case study. The Turkish Online Journal of Educational Technology (TOJET), 9, 106 – 118.
Saridaki, M., Gouscos, D., & Meimaris, M. (2008). Digital game-based learning for students with mild intellectual disability: The Epinoisi project. Paper presented at the EUTIC 2008 Conference. Lisbon, Portugal.
Saridaki, M., Gouscos, D., & Meimaris, M. (2009). Digital game-based learning with intellectual disability. In T. Connolly, M. Stansfield & L. Boyle (Eds.), Game-based learning advancements for multi-sensory human computer interfaces: Techniques and effective practices (pp. 304-325). Hershey, PA: Information Science References (IGI).
Schery, T., Oconnor, T., & Oconnor, L. (1997). Language intervention: computer training for young children with special needs. British Journal of Educational Technology, 28, 271 – 279.
Tuuzun, H., Yilmaz-Soylu, M., Karakus, T., Inial, Y., & Kizilkaya, G. (2009). The effects of computer games on primary school achievement and motivation in georgraphy learning. Computers & Education, 52, 68-77.
Ucqul, M. (2006). The impact or computer games oon students’ motivation. Unpublished master’s thesis, Middle East Technical University.
Virvou, M., Katsionis, G., & Manos, K. (2005). Combining software games with education: Evaluation of its educational effectiveness. Educational Technology & Society, 8(2), 54-65.