اخواست، آ. (1388). بازیهای آموزشی و تأثیر آن بر فرآیند یاددهی – یادگیری دانشآموزان کمتوانذهنی آموزش پذیر. تعلیم و تربیت استثنایی، 91، 48 - 40.
اخواست، آ، بهرامی، هـ، معصومه پور، م. ر، و بیگلریان، ا. (1388). تأثیر بازیهای آموزشی بر میزان یادگیری برخی از مفاهیم ریاضی در دانشآموزان پسر کمتوانذهنی آموزش پذیر. فصنامۀ توانبخشی، 39، 18 – 8.
افروز، غ. (1379). آموزش و پرورش کودکان آهسته گام. تهران: انتشارات دانشگاه تهران.
باغبان پرشکوهی، ع. (1387). استفاده از برنامۀ یادیار برای بهبود فراشناخت در اشخاص دارای ناتوانیهای هوشی شدید. تعلیم و تربیت استثنایی، 81، 60 – 55.
جعفرخانی، ف. (1388). تأثیر چندرسانهای بر یادگیری و یادداری درس زبان انگلیسی دانشآموزان کمبینای پایۀ سوم راهنمایی. پایاننامۀ کارشناسی ارشد، دانشگاه آزاد اسلامی، واحد تهران جنوب.
زارعی زوارکی، ا، سلیمانی ازندریانی، ح، و درتاج، ف. (1389). ارزشیابی مراکز یادگیری سازمان آموزش و پرورش استثنایی شهر تهران از نظر کارشناسان. فصلنامۀ پژوهش در نظامهای آموزشی، 9، 83 – 69.
عارفی، م، و دانش، ع، صفییاری، ز. (1388). نقش نرمافزار آموزشی ریاضی دنیای تاتی در پیشرفت ریاضی دانشآموزان کمتوانذهنی پایۀ اول مجتمع شهید صیاد شیرازی تهران. فصلنامۀ روانشناسی کاربردی، 1(9)، 44-27.
غریبی، ف. (1388). تأثیر چندرسانهای آموزشی بر یادگیری و یادداری مفاهیم ریاضی دانشآموزان کمتوانذهنی آموزشپذیر پایۀ چهارم ابتدایی شهر اراک در سال تحصیلی 89 – 1388. پایاننامۀ کارشناسی ارشد، دانشگاه علامه طباطبائی.
میلایی فر، ب. (1386). روانشناسی کودکان و نوجوانان استثنایی. تهران: قومس.
هاردمن، ام. ام.، درو، کی. جی.، و اگن، ام. وی. (2002). روانشناسی و آموزش کودکان استثنایی: جامعه، مدرسه و خانواده (ویرایش هفتم، ترجمۀ حمید علیزاده، کامران گنجی، مجید یوسف لویه و فریبا ماندگاری، 1388). تهران: دانژه.
یاوری، م. (1384). تأثیر چندرسانهای بر یادگیری دانشآموزان حساب نارسا در درس ریاضی. پایاننامۀ کارشناسی ارشد، دانشگاه تربیت معلم تهران.
Aghlara, L., & Tamjid, N. H. (2011). The effect of digital games on Iranian children’s vocabulary retention in foreign language acquisition. Procedia of Social & Behavioral Sciences, 29, 552-560.
Arslan, I., & Inan, F. (2010). Assistive technologies for students with disabilities: A survey of access and use Turkish universities. The Turkish Online Journal of Educational Technology (TOJET), 9(2), 40-45.
Donlinger, V. H. (2002). Computer–based reading and spelling practice for children with learning disabilities. Journal of Learning Disability, 20, 186 – 195.
Fitros, K. (2005). The importance of Informatics in Special Education. Retrieved from http://www.specialeducation.gr/files/fytros_cor1.pdf
Huizenga, J., Admiraal, W., Akkerman, S., & Dam, G. T. (2009). Mobile game-based learning in secondary education: engagement, motivation and learning in a mobile city game. Journal of Computer Assisted Learning, 25, 332-344.
Kappers, W. M. (2009). Educational video game effects mathematics achievement and motivation scores: An experimental study examining defferences between the sexes. Unpublished doctoral dissertion, University of Central Florida.
Kappers, W. M. (2009). Educational video game effects mathematics achievement and motivation scores: An experimental study examining defferences between the sexes. Unpublished doctoral dissertion, University of Central Florida.
Kim, S., & Chang, M. (2010). Computer Games for the Math Achievement of Diverse Students. Educational Technology & Society, 13(3), 224–232.
Krcmar, M., Farrar, K., & McGloin, R. (2011). The effects of video game realism on attention, retention and aggressive outcomes. Computers in Human Behavior, 27, 432-439.
Martin, V. H. P., & Fridberge, A. (1986). Computer–based reading and spelling practice for children with learning disabilities. Journal of Learning Disability, 20, 186 – 195.
Mirenda, P., & Turodo, K. (2006). The impact of word prediction software on the written output of the students with physical disabilities. Journal of Special Educational Technology, 25, 223-242. Retrieved from www.ProQuest/Educational Journal
Reis, M. G. A. D., Cabral, L., Peres, E., Bessa, A., Valente, A., Morais, R., Soares, S., Baptista, A., Aires, A., Escola, J. J., Bulas-Cruz, J. A., & Reis, M. J. C. S. (2010). Using information technology based exercise in primary mathematics technology of children with cerebral palsy and mental retardation: A case study. The Turkish Online Journal of Educational Technology (TOJET), 9, 106 – 118.
Saridaki, M., Gouscos, D., & Meimaris, M. (2008). Digital game-based learning for students with mild intellectual disability: The Epinoisi project. Paper presented at the EUTIC 2008 Conference. Lisbon, Portugal.
Saridaki, M., Gouscos, D., & Meimaris, M. (2009). Digital game-based learning with intellectual disability. In T. Connolly, M. Stansfield & L. Boyle (Eds.), Game-based learning advancements for multi-sensory human computer interfaces: Techniques and effective practices (pp. 304-325). Hershey, PA: Information Science References (IGI).
Schery, T., Oconnor, T., & Oconnor, L. (1997). Language intervention: computer training for young children with special needs. British Journal of Educational Technology, 28, 271 – 279.
Tuuzun, H., Yilmaz-Soylu, M., Karakus, T., Inial, Y., & Kizilkaya, G. (2009). The effects of computer games on primary school achievement and motivation in georgraphy learning. Computers & Education, 52, 68-77.
Ucqul, M. (2006). The impact or computer games oon students’ motivation. Unpublished master’s thesis, Middle East Technical University.
Virvou, M., Katsionis, G., & Manos, K. (2005). Combining software games with education: Evaluation of its educational effectiveness. Educational Technology & Society, 8(2), 54-65.