نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 دانشجوی دکتری تکنولوژی آموزشی دانشگاه علامه طباطبائی، تهران، ایران

2 استاد گروه تکنولوژی آموزشی، دانشگاه علامه طباطبائی، تهران، ایران

3 دانشیار گروه آموزش کودکان استثنایی، دانشگاه علامه طباطبائی، تهران، ایران.

4 استاد ممتاز گروه سنجش و اندازه گیری، دانشگاه علامه طباطبایی، تهران، ایران

چکیده

هدف این پژوهش طراحی و اعتباریابی الگوی آموزشی در محیط بازی رایانه‌ای برای دانش‌آموزان درخودمانده با عملکرد بالا است. در جهت رسیدن به این هدف از روش آمیخته از نوع اکتشافی متوالی استفاده شد. به این صورت که برای بررسی وضعیت موجود و شناسایی عناصر و مؤلفه‌های الگوی پیشنهادی از روش تحقیق کیفی و بکارگیری روش تحلیل محتوای استقرایی استفاده گردید و برای اعتباریابی درونی الگو از روش توصیفی نظرسنجی استفاده شد. جامعه آماری برای طراحی الگوی آموزشی شامل تمام مقالات، کتب و پایان‌نامه‌های مرتبط از سال 1994 تا 2020 بود. نمونه آماری برای تعیین اجزاء الگو شامل تعداد 54 مقاله، 22 کتاب و 7 پایان‌نامه می‌شد که بطور هدفمند انتخاب و تحلیل شدند. جامعه آماری برای اعتبارسنجی الگو شامل متخصصان حوزه تکنولوژی آموزشی، روانشناسی و آموزش کودکان استثنائی و روانشناسی تربیتی بود. 21 متخصص به عنوان نمونه انتخاب شدند. ابزار گردآوری داده‌ها پرسشنامه محقق ساخته 9 سؤالی بود که در مقیاس لیکرت طراحی و تدوین شد. روایی محتوایی پرسشنامه با محاسبه دو شاخص نسبت روایی محتوا(CVR) و شاخص روایی محتوا(CVI) و اعتبار آن با آلفای کرونباخ 92/. مورد تأیید قرار گرفت. با توجه به تجزیه و تحلیل محتوای استقرایی، 7 مؤلفه اصلی بدست آمد. همچنین 25 زیرمؤلفه برای مؤلفه‌های اصلی استخراج شدند. ابتدا یک الگوی مفهومی طراحی شد و سپس الگوی روندی ارائه گردید. یافته‌های اعتبار درونی از نظر متخصصان نشان داد که الگوهای مفهومی و روندی، اعتبار درونی بالایی دارند. بنابراین پیشنهاد می‌شود از این الگوها به عنوان استراتژی‌های نوآورانه برای دانش‌آموزان درخودمانده با عملکرد بالا استفاده شود.

کلیدواژه‌ها

عنوان مقاله [English]

Designing and Validating of Instructional Model Based on Cooperative Learning in Computer Game Environment for High- Functioning Autism Students

نویسندگان [English]

  • Matin Ghasemi Sameni 1
  • Esmaeil Zaraii Zavaraki 2
  • .Parviz Sharifi Daramadi 3
  • Ali Delavar 4

1 Allameh Tabatabaei University

2 Allameh Tabatabaei University

3 The Associate Professor of University of AllamehTabatabaee. Iran. Tehran.

4 Allameh Tabatabaei University

چکیده [English]

The purpose of this study is to design and validate an educational model in a computer game environment for high-performance autistic students. the sequential exploratory mixed method was used. In this way, to investigate the current situation and identify the elements and components of the proposed model, the qualitative research method and the inductive content analysis method were used, and the descriptive survey method was used to validate the model internally. The statistical population for designing the educational model included all related articles, books and dissertations from 1994 to 2020. The statistical sample for determining the components of the model included 54 articles, 22 books and 7 dissertations that were purposefully selected and analyzed. The statistical population for model validation included experts in the field of educational technology, psychology and education of exceptional children and educational psychology. 21 specialists were selected as a sample. The data collection tool was a researcher-made questionnaire with 9 questions that was designed and developed on the Likert scale. The content validity of the questionnaire was confirmed by calculating two content validity ratio (CVR) and content validity index (CVI) and its validity with Cronbach's alpha / 92. Was. According to the inductive content analysis, 7 main components were obtained. Also, 25 subcomponents were extracted for the main components. First, a conceptual model was designed and then a process model was presented. Findings of internal validity from the point of view of experts showed that conceptual and process patterns have a high internal validity.
The purpose of this study is to design and validate an educational model in a computer game environment for high-performance autistic students. the sequential exploratory mixed method was used. In this way, to investigate the current situation and identify the elements and components of the proposed model, the qualitative research method and the inductive content analysis method were used, and the descriptive survey method was used to validate the model internally. The statistical population for designing the educational model included all related articles, books and dissertations from 1994 to 2020. The statistical sample for determining the components of the model included 54 articles, 22 books and 7 dissertations that were purposefully selected and analyzed. The statistical population for model validation included experts in the field of educational technology, psychology and education of exceptional children and educational psychology. 21 specialists were selected as a sample. The data collection tool was a researcher-made questionnaire with 9 questions that was designed and developed on the Likert scale. The content validity of the questionnaire was confirmed by calculating two content validity ratio (CVR) and content validity index (CVI) and its validity with Cronbach's alpha / 92. Was. According to the inductive content analysis, 7 main components were obtained. Also, 25 subcomponents were extracted for the main components. First, a conceptual model was designed and then a process model was presented. Findings of internal validity from the point of view of experts showed that conceptual and process patterns have a high internal validity.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Instructional Model
  • Cooperative Learning
  • Computer Game
  • High- Functioning Autism Student
منابع
انجمن روان‌پزشکی آمریکا. (2013). راهنمای تشخیصی و آماری اختلال‌های روانی (ترجمه فرزین رضاعی؛ علی فخرایی و علی نیلوفری، 1393). تهران: ارجمند.
بنتهام، سوزان. (2003). روانشناسی تربیتی (ترجمه اسماعیل بیابانگرد و سید علی نعمتی، 1398). تهران: رشد
بهمن‌زادگان جهرمی، مرضیه؛ یارمحمدیان، احمد و موسوی، حسین (1389). بررسی اثربخشی آموزش مهارت‌های اجتماعی بر رفتارهای اوتیستیک و رشد اجتماعی کودکان مبتلا به اختلال اوتیسم. مجله یافته‌های نو در روانشناسی، 3(9): 93-79
جمشیدی، عفت و سیف نراقی، مریم (1384). بررسی و مقایسه مهارت‌های اجتماعی در دانش‌آموزان عادی و دانش‌آموزان مبتلا به نارسایی‌های ویژه در یادگیری. مجله پژوهش در حیطه کودکان استثنایی، 5(1): 86-69
دلاور، علی (1392). روش تحقیق در روانشناسی و علوم تربیتی. تهران: ویرایش
سرمد، زهره؛ بازرگان، عباس و حجازی، الهه (1396). روش‌های تحقیق در علوم رفتاری. تهران: آگاه
سیف، علی‌اکبر (1396). روانشناسی پرورشی نوین: روانشناسی یادگیری و آموزش: (ویرایش ششم). تهران: آگاه
کرامتی، محمدرضا (1386). تأثیر یادگیری مشارکتی بر رشد مهارت‌های اجتماعی و پیشرفت تحصیلی ریاضی. مجله روانشناسی و علوم تربیتی، 37(1): 55 – 39
مالکی، مائده (1392). تأثیر الگوهای طراحی آموزشی گانیه و پنج مرحله‌ای بایبی در آموزش مبتنی بر شبکه بر انگیزش پیشرفت تحصیلی دانشجویان. فصلنامه پژوهش در برنامه‌ریزی و آموزش عالی، 19(4): 116-99
نوروزی، داریوش؛ احمدزاده، بیاتی و آقابراتی، نجمی (1390). تأثیر آموزش چندرسانه‌ای بر میزان یادگیری و یادداری درس ریاضی دانش‌آموزان پسر درخودمانده. فصلنامه روانشناسی افراد استثنایی، 1(4): 52-23
ولایتی، الهه و موسی رمضانی، سونیا (1390). بازی برای یادگیری، یادگیری از طریق بازی. ماهنامه رشد تکنولوژی آموزشی، 28(1): 26-24
هومن، حیدر علی (1394). راهنمای عملی پژوهش کیفی. تهران: سمت
References
Becker, K. (2008). Video Game Pedagogy: Good Gams= Good Pedagogy, Games: Purpose and Potential in Education. in Christopher Miller (Eds), Springer + Business Media, LLC
Bosseler, A. & Massaro, D.W. (2003). Development and evaluation of a computer animatedtutor for vocabulary and language learning in children with autism. Journal of Autism and Developmental Disorder, 33(6): 653-672
Carpenter, L.A., Soorya, L.,& Halpern, D. (2009). Asperger,s syndrome and high-functioning autism. Pediatric Annals, 38(1): 30-35
Dawson, G., & Bernier, R. (2006). Development of social brain circuitry in autism. In D. Coch, K.W. Geraldine Dawson, & K.W. Fischer (Eds.), Human behavior and the developing brain, second edition: Atypical development (pp.28-55). New York: Guilford Press
Gardner, J., & Jeweler, J. (2000). Your college experience: strategies for success. Wadsworth publishing company, USA.
Golan, O., & Baron-Cohen, S. (2006). Systemizing empathy: Teaching adults with Asperger syndrome or high-function autism to recognize complex emotions using interactive multimedia. Developmental and Psychopathology, 18(2): 591-617
 Grossard, Ch., Grynspan, O., Serret, S., Jouen, A., Cohen, D. (2017) Serious games to teach social interactions and emotions to individuals with autism spectrum disorders. Computers and Education, Elsevier, 113, 195-211
Ham, W, & Adams, E. (2004). collaborative VS cooperative learning. Available online at: http: // www. Coe. uge. edu / epttt / col. html
Huerta, N. E. (2008). The promise and practice of the individuals with disabilities education act. In T.C. jimenez & V.L. Graf (Eds), Education for all: Critical issues in the education of children and youth with disabilities (pp. 1-33). California, CA: Jossey-Bass
Khan, T, M. (2010). The effect of multimedia learning on children with different special education needs. Procedia – social and behavioral sciences. 2(2), 4341-4345
Kirk, J. (2004). The making of a gaming – simulation course: A personal tale. Simulation and Gaming, 35(1): 85-93
Mazurek, M., & Wenstrup, C. (2013). Television, Video game and social media use among children with ASD and typically developing siblings. Journal of Autism and Developmental Disorders, 43(6): 1258-1271
Moore, M., & Calvert, S. (2000). Brief report: vocabulary acquisition for children with autism: teacher or computer instruction. Journal of autism and developmental disorder, 30(4): 359-362
Roussou, M. (2004). Learning by doing and learning through play: an exploration of interactivity in virtual environments for children. Computers in Entertainment (CIE) 2(1): 10
Shane, H. C., & Albert, P.D. (2008). Electronic screen media for persons with autism spectrum disorders: Results of a survey. Journal of Autism and Developmental Disorders, 38(8): 1499-1508
Thomson, G. & Dass, P. (2000). Improving students self-efficacy in strategic management: The relative impact of cases and simulations. Simulation and Gaming, 31(1): 22-41
Whalen, C., Moss, D., Ilan, A. B., Vaupel, M., Fielding, P., Macdonald, K, & Symon, J. (2010). Efficacy of Teach Town: Basic computer-assisted intervention for the intensive comprehensive autism program in Los Angeles unified school district. Autism, 14(3): 179-197
Williams, C., Wright, B., Callaghan, G., & Coughlan, B. (2002). Do children with autism learn to read more readily by computer assisted instruction or traditional book methods? Autism,6(1):71-91.