نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 دانشجوی دکتری تکنولوژی آموزشی دانشگاه علامه طباطبائی

2 استاد گروه مدیریت و برنامه ریزی درسی دانشگاه علامه طباطبائی.

چکیده

 هدف پژوهش حاضر بررسی تأثیر بازی‌های ‌آموزشی رایانه‌ای بر انگیزش تحصیلی دانش‌آموزان پسر پایه سوم ابتدایی با  ناتوانی یادگیری ریاضی بود. به همین منظور با اجرای یک پژوهش آزمایشی از بین تمامی دانش آموزان پسر پایه سوم ابتدایی مدارس شهر خرم آباد، 40 نفر از طریق نمونه‌گیری در دسترس انتخاب شدند و به شیوه تصادفی به دوگروه آزمایش وکنترل تقسیم شدند. ابزار پژوهش، پرسش‌نامه انگیزشی ولرند بود. پیش‌آزمون انگیزش تحصیلی در هر دو گروه آزمایش و کنترل توسط پژوهش‌گر اجرا شد. در گروه آزمایش، نخست معلم درس خود را ( چهار عمل اصلی) به طور کامل به دانش‌آموزان ارایه داد و از بازی رایانه‌ای به عنوان مکملی برای مفهوم آموزش داده شده استفاده کرد. اما معلم در گروه کنترل برای آموزش مفاهیم ریاضی، به روش مرسوم خود ادامه داد. سپس پس‌آزمون انگیزش تحصیلی توسط پژوهش‌گر اجراء شد.  تحلیل داده ها با استفاده از اندازه‌گیری مکرر نشان داد که پس از آموزش تفاوت معناداری در انگیزش تحصیلی گروه آزمایشی درمقایسه با گروه کنترل ایجاد شد(001/0   p). نتایج حاصل از این پژوهش نشان داد که استفاده از بازی‌های رایانه‌ای آموزشی ریاضی در مفهوم جمع، تفریق، ضرب و تقسیم باعث افزایش انگیزش تحصیلی دانش آموزان با ناتوانی یادگیری ‌ریاضی می‌شود. براساس یافته‌های پژوهش پیشنهاد می شود که در‌ آموزش مفاهیم ریاضی از فناوری‌های نوین آموزشی به ویژه بازی های رایانه‌ای استفاده شود.

کلیدواژه‌ها

عنوان مقاله [English]

The Effectiveness of Educational Computer Games on the Academic Motivation in Third Grade Elementary School Students with Math Learning Disability

نویسندگان [English]

  • rahim moradi 1
  • hasan maleki 2

چکیده [English]

The present study was an attempt to investigate the effectiveness of
educationalcomputer games on the academic motivation in third grade elementary
school students with math learning disability. Method: For this purpose,
by implementing a quasi-experimental research, 40 students among all third
grade elementary boy schools of Khorramabad city were selected using available
sampling and were randomly assigned into experimental and control groups. The
research instrument was the 28-item Wolrend’s motivation questionnaire. The
construct validity of this questionnaire has been confirmed by Bagheri (2000)
using factor analysis and its reliability has been reported to be 0.78 through
Cronbach’s Alpha. The researcher administered academic motivation pretest in
both groups. In the experimental group, the teacher first presented the lesson
(four main operations) and used computer games as a complement for the concept
of education. But the teacher in the control group used the conventional method
for teaching mathematical concepts. Then, the researcher conducted educational
motivation post-test. Results: The results indicated that there was a
significant difference in academic motivation of the experimental group in
comparison with the control group (p≥ 0.001). Conclusion:
Educationalcomputer games for teaching summation, subtraction, multiplication,
and division lead to increased academic motivation in students with math
learning disability, so it is suggested that modern educational technologies,
especially computer games be used in teaching mathematical concepts.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Academic motivation
  • EducationalComputer Games
  • Math Learning Disability
اخواست، آ. (1388).  بازی‌های آموزشی و تأثیر آن بر فرآیند یاددهی- یادگیری دانش آموزان کم‌توان ذهنی آموزش‌پذیر.  تعلیموتربیتاستثنایی، 91، 40-49.
اسپاروهاک، آ؛ و هیلد، ی. (2007). فناوری اطلاعات و ارتباطات و نیازهای آموزشی ویژه. ترجمه‌ی زارعی زوارکی، ا؛           ولایتی، ا. (1392)، تهران: آوای نور.
باباپور، ج؛ و صبحی قراملکی، ن. (1380 ). اختلالات یادگیری رویکرد تشخیصی و درمانی.  تهران: سروش.
باغبان پرشکوهی، ع. ( 1387 ). استفاده از برنامه‌ی یادیار برای بهبود فراشناخت در اشخاص دارای ناتوانی های هوشی شدید. تعلیم و تربیت استثنایی، 81، 60-55.
تیموری، ز.( 1386 ). بررسی تأثیر اسباب بازی‌های آموزشی بر میزان یادگیری مفاهیم پیش از عدد در کودکان پیش از دبستان، پایان نامه مقطع کارشناسی ارشد، دانشگاه علامه طباطبایی.
زمانی، بی بی؛ سعیدی، م؛ و سعیدی، ع. (1391). اثربخشی و پایداری تأثیر استفاده از چندرسانه‌ای‌ها بر خودکارآمدی و انگیزش تحصیلی درس ریاضی. فصلنامهفن آوری اطلاعات و ارتباطات در علوم تربیتی ، 2(4)، 87 -67.
صداقتی، ل؛ فروغی، ر؛ و مراثی، م ر.(1389).  بررسی میزان شیوع نارساخوانی در دانش آموزان طبیعی پایه اول تا پنجم   دبستان‌های اصفهان. شنوایی شناسی، 19(1)، 94-101.
عظیمی، ا. (1392). اصول طراحی و نقش بازی‌های آموزشی رایانه‌ای درآموزش نابینایان. مجله تعلیم و تربیتاستثنایی، 13(2)، 49-45.
فرهبد، م.( 1378). بررسی تأثیر بازی‌های آموزشی بر مهارت‌های حرکتی ظریف در کودکان 6-4 سالهمرکز حمایتی شیرخوارگاه آمنه. پایان نامه‌ی کارشناشی ارشد، دانشگاه علوم پزشکی ایران.
محمدی، م.( 1378 ). بررسی نظر معلمان مدارس در مورد تأثیر بازی در یادگیری و رشد عاطفی- اجتماعی دانشآموزان کم توان ذهنی مقطع ابتدایی.  پایان نامه مقطع کارشناسی، مرکز آموزش عالی شهید باهنر.
مرادی، ر؛ و زارعی زوارکی، ا. (1392). تاثیر آموزش مهارت‌های اجتماعی به کمک چندرسانه‌ای آموزشی بر عزت نفس دانش آموزان دارای اختلال یادگیری  ریاضی . فصلنامه روان شناسی افراد استثنایی(زیرچاپ).
مژده آور، ف. (1385). تأثیر آموزش ریاضی با کمک کامپیوتر بر نگرش و یادگیری درسریاضی دانش آموزان دختر سال دوم رشته ریاضی دبیرستان شهر هشتگرد.  پایان نامه کارشناسی ارشد، دانشگاه تربیت معلم تهران.
منطقی، م. ( 1387 ).  راهنمای والدین در استفاده از فناوری‌های ارتباطی جدید: بازی‌های ویدئویی رایانه‌ای. تهران: عابد.
مهجور، س. (1386). روانشناسی بازی. چاپ دهم، شیراز: ساسان.
ولایتی ا؛ زراعی زوارکی، ا؛ و امیر تیموری، م. ح. (1392). تأثیر بازی رایانه‌ای آموزشی بر یادگیری، یادداری و انگیزة پیشرفت تحصیلی دانش آموزان دختر کم توان ذهنی. فصلنامه روان شناسی افراد استثنایی،9 (3): 22-34.
ولایتی، ا. ( 1391 ). بازی‌های رایانه‌ای و نقش آن در آموزش و یادگیری دانش آموزان کم توان ذهنی. نشریه تعلیمو تربیت استثنایی، 109.
Becker, K. (2011). The Magic bullet: A tool for Assessing and Evaluating Learning potential in Games., InternationalJournal of Game-Based Learning, 1 (1), 19-31.
Burenheide, B.J. (2006). Instructional gaming in elementary schools. master thesis. Doctoral dissertarion, Kansas state university.
Butterworth, B. Varma, S., Laurillard, D. (2011). Dyscalculia: from brain to education. sience, 32(60), 49-53.
Fletcher, J. M. Lyon, G. R., Fuchs, L. S. Barnes, M. A. (2007). Learning disabilities: From identification to intervention. NY: Guilford.
Honeycutt, B.T. (2005). Student,s perceptions and experiences in a learning environment that uses an instructional gamesas a teaching strategy. Doctoral dissertarion, united states north Carolina.
Kim, S., Chang, M. (2010). Computer Games for the Math Achievement of Diverse Students. Educational Technology & Society, 13(3), 224–232.
Klein, J. D. Freitag, E. (1991). Effects of using an instructional game on motivation and performance. Journal of educationresearch 1(84), 32-43.
Kronenberger, W.G. Meyer, R. G. (2001). The child  clinicians handbook (2ndEd.).
Maxwell, N. L. Mergendoller, J. R. Bellisimo, Y. (2004). Developing a problem based learning simulation: an economics unit on trade, Simulation and gaming, 35(4),488-498.
Mirenda, P. Turodo, K. (2006). The impact of word prediction software on the written output of the students with physical disabilities. Journalof Special Educational Technology, 25, 223-242.
Mogasale, V. V. Patil, V. D. Patil, N. M. Mogasale, V. (2011). Prevalence of Specific Learning Disabilities Among Primary School Children in a South Indian City. Indian Journal of Pediatrics, 79(3), 1-6.
Mongillo, G. (2006). Instructional games: scientific language, concept understanding, and attitudinal development ofmiddle school learners. Doctoral dissertarion, Fordham university.
National Center for Learning Disabilities. (2006). Dyscalculia: A Quick Look Center for Learning Disabilities, Inc.WWW. Idoline. org. mht.
Nojabaee, Sadra, Amoopour, Masoud , Azarnoosh, Kobra (2012). Evaluation Of Revalence And Diversity Of Learning Disorders Among Elementary School Students In Rasht City. Kuwait Chapter of Arabian Journal ofBusiness and Management Review Vol. 1, No.5; January.
Reis, M. G. A. D., Cabral, L., Peres, E., Bessa, A., Valente, A., Morais, R. Soares, S. Baptista, A. Aires, A. Escola, J. J. Bulas-Cruz, J. A. & Reis, M. J. C. S. (2010). Using information technology based exercise in primary mathematics technology of children with cerebral palsy and mental retardation: A case study. The Turkish Online Journal ofEducational Technology (TOJET), 9, 106 – 118.